Las estructuras iterativas de control de flujo se ocupan de repetir una serie de líneas de código tantas veces como el programador indique o bien hasta que se de una cierta condición. A estas estructuras también se les llama bucles.
viernes, 2 de junio de 2017
Estructuras Condicionales y sus Diagramas de Flujo
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s)valor (es), para que en base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa. Cabe mencionar que la comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se necesite. Existen tres tipos básicos, las simples, las dobles y las múltiples.
Simples:
Las estructuras condicionales simples se les conoce como Tomas de decisión. Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma:
Dobles:
Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se representa de la siguiente forma:
Donde:
Si:Indica el comando de comparación
Condición : Indica la condición a evaluar
Entonces : Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición
Instrucción(es):Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición
si no :Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición
Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o más acciones.
Múltiples:
Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma común es la siguiente:
Múltiples (En caso de):
Las estructuras de comparación múltiples, es una toma de decisión especializada que permiten evaluar una variable con distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma es la siguiente:
Simples:
Las estructuras condicionales simples se les conoce como Tomas de decisión. Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma:
Pseudocódigo: | Diagrama de flujo: |
Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se representa de la siguiente forma:
Pseudocódigo: | Diagrama de flujo: |
Si:Indica el comando de comparación
Condición : Indica la condición a evaluar
Entonces : Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición
Instrucción(es):Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición
si no :Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición
Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o más acciones.
Múltiples:
Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma común es la siguiente:
Pseudocódigo: | Diagrama de flujo: |
Las estructuras de comparación múltiples, es una toma de decisión especializada que permiten evaluar una variable con distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma es la siguiente:
Pseudocódigo: | Diagrama de flujo: |
Estructuras Secuenciales y sus Diagramas de Flujo
Investiga qué son las estructuras secuenciales en Programación, cuál es su forma típica de diagrama de flujo y cómo se representan en pseudocódigo.
La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.
En Pseudocódigo una Estructura Secuencial se representa de la siguiente forma:
Animación Nombre Scratch
Esta vez hemos conseguido, también con Scratch, animar nuestro nombre de forma que las letras realicen distintas acciones y el fondo cambie a la vez.
https://scratch.mit.edu/projects/163247889/
https://scratch.mit.edu/projects/163247889/
Acuario Scratch
Hemos creado con Scratch, un lenguaje de programación visual utilizado por padres, alumnos, niños, estudiantes y profesores, un acuario donde simulamos que un tiburón se come a un pez que pide ayuda mientras el resto de animales marinos se mueven.
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